Categories:

Dream or life

- А что за проект ты делаешь ? О чём он ?
- Сам не знаю. Скорее, о жизни, о любви и переживаниях. В стиле "Дорогой Эстер".
- Хах... Ну что за г***о ты даешь ? Ммм ? "Дорогая Эстер" - это же х***я, а не игра. Бросай эту х***ю. Давай, лучше иди к нам в команду. Мы тебе будем платить.
- Да ну вас с вашей командой. Вас проект бездушен. Да, он красив, он крутой, но он БЕЗДУШЕН!


Из разговора автора игры с человеком, на месте которого мог бы быть я.


Узнал я о проекте случайно, само собой, но начал следить довольно внимательно. В тот момент он назывался The Sorrow. Ныне исчезнувшая аннотация позиционировала игру так:

Действия игры происходят в неопределённом месте. Главный герой - расстроенный утратой свой любимой, которая его бросила, отправляется, куда глаза глядят...
Со временем, чтоб подавить в себе грусть - он начинает искать удовлетворение в иллюзиях... И вот наступает момент, когда ему придётся выбрать, что ему важнее: Жизнь или иллюзия, красивая сказка. От этого выбора будет зависеть его дальнейшая судьба. Осознает ли он, что есть реальность, а что - иллюзия...


Плюс в паблике вконтакте проекта были атмосферные скрины. Все это внушало некоторую надежду на небезынтересную визуальную новеллу с сюрреалистическим сюжетом. Потом игра была переименована в Dream or life и соответственно, паблик переименован: https://vk.com/dreamorlife Создатель ее - Юрий Казачок, молодой киевский программист, не то студент, не то еще кто; биография автора, в принципе, не настолько нужна для прохождения. Я в свое время поиграл в демо и отметил его неплохую для инди графику, как и странноватые загадки. Наконец уважаемый автор разродился окончательной версией, с которой я решил ознакомиться. Правда, выложил он ее в своем паблике почему-то одним exe-файлом, который весит 2.2 Гб. Ну вы понимаете, торренты - слишком сложная вещь для создателей компьютерных игр.

Надо сказать, я с самого начала имел определенные опасения, что игра будет не так уж хороша, поскольку автор является фанатом "Дорогой Эстер". Которая, на мой убежденный взгляд, действительно, полное г***но.

И я не ошибся! Если говорить коротко - Dream or life это отечественный фанфик на Dear Esther пополам с Пенумброй, Сталкером и еще чем-то там. Средняя инди-графика, куча багов, полное отсутствие сюжета, минимальная играбельность и подростковые тупые переживания вместо атмосферы чистой влюбленности, вот что это такое.

Собственно, я мог бы ограничиться этой характеристикой, просто немного развернув впечатления, ибо большего инди-игра не заслуживает. Но автор, скорее всего, захочет аргументированной критики, ведь это один из первых отзывов на его игру. Что же, не буду обманывать ожидания. Далее будет подробный разбор полетов.

Начиналось все вполне неплохо. Игра встретила меня атмосферным меню. Правда, весьма куцым.



Помнится, в демо игры, которое я проходил, на первом уровне было несколько сумасшедших квестов, которые нельзя было логически вычислить. Здесь все еще веселее - первый уровень не нужен от слова совсем. Там нужно только пройти в здание вокзала и выйти на платформу, чтобы в печали уехать на последней электричке. Ну, хозяин барин. Что же было дальше?



Электричка привезла меня в парк с чисто русским названием Санфура. А действие происходит именно в России, о чем свидетельствуют русские надписи где попало. Правда, на 6-м уровне они неожиданно меняются на украинские, но это неважно.

Мы получаем возможность походить по огромному ночному парку, который выглядит, бесспорно, очень атмосферно.







Атмосферность и весьма детализированный реализм локаций - несомненное преимущество игры. И на этом ее плюсы заканчиваются. Потому что дальше начинается ад во всех смыслах слова, начиная с геймплейного и заканчивая сюжетным.

Для начала. Первый уровень локации, парк (да и 6-й, "Степь") просто огромные. Чтобы пройти из конца в конец, нужно минут, наверно, 10. Понятно, что кружить на них можно целые часы. И это абсолютно никак не связано с сюжетом, ибо на первом уровне нам нужно просто отыскать топор и решить пару квестов. Упорная и долгая беготня по парку больше ничем не вознаградится, хотя вы и получите возможность бегать по реке, нырять в нее, шляться по лесу и т.д. Все это время, кстати, музыка почти не идет. Герой, как и в Дорогой Эстер, бегать не умеет. Спасибо хоть, умеет прыгать, но и прыгает он крайне невысоко. При этом границы вроде как отсутствуют, но быстро выясняется, что многие места заботливо огорожены невидимой стеной, которую можно только экспериментально нащупать.

Все же свободный мир, которого не было в Дорогой Эстер, а также квестовый поиск и атмосферность дают некоторое удовольствие от прохождения. Однако после этого мы попадаем в подземелья, где свободного мира уже нет, хотя атмосфера, теперь уже отечественной подземной шахты, вполне себе присутствует.





Шахты, тележки, механизмы... Ну надо же как красиво. Так и не скажешь, что идея полностью взята у Пенумбры.







О, и светящаяся палочка тут. Как же в Пенумбре без нее.

Не сказать, чтобы это не интересно, так как один вид заброшенной шахты внушает впечатление. Однако оптимизация на этих локациях удручающая. Для того, чтобы куда-то пролезть, нужно подтащить к месту бочку/доску. Как там автор работал над этим, я не знаю, но факт остается фактом - бочка либо загораживает вам весь обзор и вы просто не видите, куда идти, либо, если повезет, обзор будет выглядеть так.



Это бочка, кстати.

ЧСХ, за сброс предмета отвечает и клавиша для взятия, и обе кнопки мыши. И все три заставляют ее швырять вместо того, чтобы аккуратно поставить. С бочкой это было еще не так тяжело, но вы знаете, что было, когда потребовалось поставить доску через пустой бассейн? Вы даже не представляете, какой это был ад. Доски упорно летели не туда, куда надо. Одну я зашвырнул на другую сторону, вторая, конечно, свалилась вниз и пришлось ее выискивать, а потом долго швырять наверх. В общем, когда мне удалось подбросить ее как следут, я вспотел так, будто швырял настоящую. Учтите, что сама доска при этом "в руках" не видна и даже более того - с первого раза предмет брать не получается. Приходится тыкать в клавишу раз двадцать, так что часто доска при этом вылетает, едва успеваешь ее взять. Впрочем, это касается любого предмета в игре.



А, и еще - под землей очень темно, поэтому нам дают фонарик. Однако этот фонарик работает хреново. То он включается через минуту после нажатия, то мигает как семафорная лампа, а из-за каких-то теней половину света тупо перекрывает. Уже через минуту это намозолило мне глаза так, что я начал искать доску в темноте.



Собственно, тут и происходит то самое сюрреалистическое действо, которое нам обещали. Герой засыпает на пружинной кровати без матраса (крутой парень, я бы так не смог) и просыпается в неведомом мире!.. А точнее, в той же подземке, только почему-то в другой комнате. Его мучает какой-то глюк, двери сами открываются и закрываются и в конце концов он сваливается вниз и оказывается в каком-то непонятном месте, где из диктофона несется запись предыдущего падшего. Если я правильно понял, ему ненавязчиво предложили тот самый выбор между мечтой и жизнью. И парень, который так был фрустрирован из-за расставания с девушкой, что полез под землю в прямом смысле слова, конечно, повелся.

Выдающийся сюжет!





Вы никогда не узнаете, зачем тут эта крутящаяся буква...

Первым испытанием оказался проход по платформам. И это тот момент, когда я проклял игру.



Я ненавижу 3D-адвенчуры именно за это. Вечно в них надо прыгать, или бегать, или идти по тонкому тросу, при этом не видя ног, без возможности измерить расстояние до объекта и т.д., из-за чего ты вечно промахиваешься и летишь черте куда. Так и здесь - реализована локация коряво. Даже встать, чтобы прыгнуть на мостик, тяжело - с одного конца трещины, с другого дыра. Чуть не попал - и ты съезжаешь вниз в пропасть или на арматуру, на которой ты почему-то ты почти не можешь двигаться. Зачем так было делать? Доски узкие и далеко не всегда на них попадаешь. Даже если удастся заскочить, то на середине пути ты обнаруживаешь, что тебе, в награду, даруют возможность пройти почти по лезвию ножа.



В общем, после долгих безуспешных попыток я бросил эту гиблую идею и перешел на следующий уровень, иббо у меня есть дела и поинтереснее. Да, в игре 6 уровней и их можно загружать как хочешь. А вот сохраняться в них нельзя.

Я снова получил возможность сделать пару простых квестов, на сей раз в локации богатого дома, названного почему-то "Дом буржуя". Который никак не связан с нашей историей.



Но не успел я расслабиться, как меня швырнули из дома и сделали еще один подарок... Какой? Конечно же, ДОСКИ!!! Ведь я же успел по ним соскучиться!



А можно, я лучше сыграю с конструктором? В смысле, с Джоном Крамером, у него игры проще?

На сей раз все было еще хуже. Предыдущий дурацкий аттракцион по скачкам на досках имени кролика Багза Банни я хотя бы понимал, как пройти и если не стал заморачиваться, то из-за хреновой оптимизации. Тут же - попробуйте прыгнуть на доску, которая стоит чуть ли не под углом к вам. Нет, вы попробуйте!



Я убил на это счастье, наверно, час и все равно не продвинулся дальше фиолетовой. И это рекорд. Потому что даже на первую доску прыгнуть удавалось далеко не с каждого раза. Не правда ли, одна из самых потрясающих идей за всю историю создания игр - прыгать три часа по доскам в попытках добраться до какой-то ерунды? Это ж вам не зарабатывать какой-то 90 левел в какой-нибудь сраной Доте... Тут же чувства и душа!

Почти отчаявшись, я махнул рукой и загрузил следующий уровень. Он был потрясающе куцым и коротким, но что мне в нем понравилось - его можно пройти без проблем.





Украинские жители настолько суровы, что ставят памятники лошадям, а автомобили хранят на крыше гаража!

Называется он "Квартал", но ему куда больше подходит "Сталкер". Понятно, почему. Ибо куда же без реверансов к "Сталкеру" от украинского инди-разработчика?



В заброшенной квартире я наконец познакомился с причиной страшной душевной травмы героя. Она стала понятна из очередной брошенной записки. Готовы узнать, из-за какой драмы века расстались влюбленные? О, я даже боюсь вам сообщать... Они навсегда расстались из-за потрясающего противоречия - ставить татуировку парню или поддаться протестам любимой?



Будь же проклят! Ни стоном, ни взглядом окаянной души не коснусь! Но клянусь тебе ангельским садом,
Чудотворной иконой клянусь, и ночей наших пламенным чадом - с наколкой к тебе никогда не вернусь.
Блин, я даже и не думаю шутить. Серьезно, этого оказалось достаточно, чтобы герой, заброшенный хрен знает куда, начал с нытьем набивать себе татуировку (а вот в вашем Сталкере такое есть, а? А?!!).



И этим все и заканчивается. Последним уровнем оказалась некая восточно-американская Пустошь украинская "Степь" возле заброшенной ж/д станции.





По ней тоже можно побродить, чтобы добрести до конца света - буквально, края степи, обрывающегося в космос. Но на самом деле это тоже не нужно, потому что вы должны зайти в лабиринт без выхода как герои "Трое в лодке, не считая собаки".



И вот тут самый хитрое задание за всю историю адвенчур. Вы должны взять какой-то кубик, чтобы на него вскарабкаться около какой-то колонны. При этом кубик целиком загораживает вам обзор. Буквально, целиком. А идти надо в лабиринте. Причем света практически нет и стоит вам положить бросить с размаха кубик, как он моментально пропадает в густой темной траве, покрывающей землю. Остается всего ничего - донести кубик до места, наизусть заучив повороты.



Угадайте, что я сделал?

[Spoiler (click to open)]

Ну, почти. Задумчиво сказав: "@#@@!!&*#!^##@", я вырубил игру.


Итак, геймлейно это не пойми что. Ни адвенчура, ни квест, ни аркада - и даже визуальной новеллой это сложно назвать, поскольку для новеллы тут удивительно мало текста. И вот сейчас о тексте. Меня он безумно раздражал и я его вообще старался вырубать. Во-первых, на озвучку взяли человека, который озвучивает прибытие автобусов (буквально, автор рассказал об этом в паблике). Поэтому голос еще относительно благозвучный, но вот артистизма у него нет никакого. Слушать это беспомощное нагнетание страстей было просто отвратительно. Я, блин, на уроках литературы в школе "На дне" Горького более проникновенной вслух читал.

Во-вторых, текст сам по себе просто очень глупый. Не настолько, как в Дорогой Эстер, конечно, но и тут слушать просто нечего. Половину времени герой хнычет о своих безумных страданиях - о расставании со своей Настей, которая с ним поругалась, о своих чуйствах к ней. Что это за Настя, почему она ему была так дорога и в чем конкретно была суть разногласий - абсолютно непонятно. Вторую половину задвигаются пафосные переживания на голом месте: "Не оправившись от поездки в электричке, я уже вступил на эту холодную землю? Вступил ли я на землю или это не земля у меня сейчас на ботинке? может, этот парк - дорога в никуда? В любом случае, дороги нет". Блин, автор просто вошел в парк, а ноет, как будто ему на штурм Изенгарда идти.

Или вот еще: "Сколько кроется в водах этого озера? Эти тяжелые воды хранят в себе многочисленные истории. Сколько же тут всего было. Сколько людей побывало в своей время. И каждый со своими мыслями, чувствами. Не каждому дано понять то, что сказано здесь будет". Автор понимает, что говорит как серийный убийца, который хочет спустить жертву на дно озера?

А вот особенно высокий накал, для большего прачувствавания: "Солнце, не гори ты так ярко, прошу! Время, не лети ты так быстро, прошу! Сны, не снитесь вы мне такими страшными!" Солнце не гори! Время не лети! Водитель, тормози!

Понятно, что хороший текст и литературность изложения - залог эмоционального воздействия на зрителя. Но чему тут сочувствовать? Чем проникаться? Графоманией и безграмотностью автора?

"При одной только мысли о мыслях масленого масла этих людей захватывает дух"
"Способен ли я на убийство, спросишь ты? Я ведь и мухи пальцем не тронул!"
"Отступи от меня, от моего измученного сердца!.." (и подойди к измученному мозгу...)
"Мое сердце - оно впечатлительно от всего этого" (моя языка сложный понять это, таварися)

Блин, автору что, 15 лет, что ли? Что за подростковое нытье с ошибками за 8-й класс? Я понимаю, чукча не писатель, чукча программист - но что мешало отдать текст для исправления грамотному человеку? Отцу, например, или маме?

Еще местами разбросаны записки, которые никак не связаны с игрой. Я бы им больше тройки не поставил. Вот с этого я особенно поржал.



Да уж, этот текст надо отправить моей училке по русскому, пусть стреляется, зараза. Что еще?

Игра делалась на движке Unity3d. Графон для инди вроде бы нормален, но ничего особенного, даже у Эстер круче было. Смешнее всего с предметами, которые просто появляются из ниоткуда, если подойти к ним - что в тумане, что при свете. Просто из воздуха берутся деревья, фонари, лавки... Это, кстати, сильно затрудняет ориентацию на местности. Музыка - извините, а где же все те действительно интересные мелодии, которые выложены в паблике и которые вам писали коллеги даже из самой Ирландии? Я за игру услышал всего несколько мелодий, совершенно незапоминающихся. И почему эта музыка не могла звучать всю игру - так ведь гораздо атмосферней? Или это так геймплей их угробил?

Еще, как и положено в отечественном инди - баги, баги, баги! Например, после использования топора игра часто зависает. Просто зависает и все, не выйти, ни свернуть. Или вот другой - господа, видите гитару? Симпатичная, да? Не смейте трогать! Иначе вам придется выслушивать три минуты любительское исполнение "Я спросил у ясеня", а потом вы не сможете встать! Сколько бардов погибло на этом гиблом месте...



В игре нет регулятора громкости, тени, субтитров, ничего подобного. Многочисленные диалоги пропустить нельзя, хотя и хочется. Нельзя пропустить и ролики - потому что это не ролики, а интерактивная анимация. В итоге игрок должен по пять минут пялиться на такие захватывающие сцены как "герой едет в тележке"/герой лежит на кровати/герой едет в вагоне поезда".



Один из самых захватывающих моментов...

Большую часть времени в игре очень темно, но мы ни хрена не видим, так как фонарик у нас отобрали уже на втором уровне. Что мешало его оставить? Что мешало научить героя бегать?

Почему записки увеличиваются крупным планом, когда к ним подходишь? Я потом тыкался во все стороны, чтобы выйти. Что мешало вставить их прочтение по кнопке или клику?

Единственный понравившийся момент - так как автор делал игру на движке какого-то шутера и в первой демке были невырезанные автомат и базука, то тут можно стрелять невидимыми патронами. Ага, левой кнопкой мыши.



Суррровые пуленепробиваемые аптечки!

Даже пламя выходит и некоторые предметы ненадолго оставляют отметины. Было прикольно проверять, какие картины можно расстреливать, а какие нет.





Жаль, боезапас не бесконечный.



Вот вам "щастить", суки! Нна! Нннна! За Дюка Нюкема! За Фоллаут!

Ну, и базукой можно было пальнуть раза три.



Прикольно, можно даже взрыв зафиксировать, гы-гы-гы.



Автор еще говорит, что у него есть в игре пасхалки и разные пути для прохождения через уровни, но мне было влом искать все это, я и так провел слишком много времени за этим поделием.

В общем, труд украинского программиста вышел, на мой взгляд, весьма бессодержательным. Геймплей просто неинтересный. Сюжета как такового нет, вместо истории о влюбленности и переживании нам предлагают набор бессвязных переживания и плача о некоей любви, что никак не раскрывается и не связано с сюжетом. Герой не пробуждает ни сочувствия, ни интереса, некоторые элементы игры просто непроходимы или труднопроходимы, что убивает желание знакомиться с игрой. Единственный плюс - это, конечно, атмосфера и реалистичная детализация, тут надо отдать должное, сделано отлично.



Любить несколько часов мозги летсплейщика - нетрудно. Но полюбит ли после этого летсплейщик вас?

Уважаемому Юрию я посоветовал бы сделать несколько вещей. Во-первых, разумеется, исправить баги. Во-вторых, если нельзя найти нормального человека на озвучку - просто замените речь субтитрами, это проще и дешевле. В-третьих, измените весь сюжет. Первый уровень, в принципе, можно и оставить, бог с ним, но надо доработать мотивацию персонажа, раскрыть его историю, сделать его более живым и правдоподобным. Герой все время ныл и плакался о вечной любви, о расставании - но в чем была причина расставания, что предшествовало трагедии, стоило ли вообще возиться и любить такого нытика - абсолютно непонятно. Возможно, это была потрясающая девушка, умная, красивая, жизнерадостная, которая вдохнула смысл жизни в существование героя, который потерял себя и т.д. Возможно, они были с первого класса вместе или наоборот, познакомились на остановке, когда он буквально добивался ее внимания. А потом провели долгие дни вместе, узнавая друг друга, или наоборот, расстались после короткого и бурного романа. Все может быть, но мы этого не знаем, так как герой ничего такого не говорит. Да и сам он абсолютно не интересен. Не может быть интересен герой, который правдоподобен не больше, чем дневник девочки-подростка, пишущей признания в любви солисту One Direction. Попробуйте проработать персонажа: почитайте книжки, походите по писательским сайтам, там объясняется, как это делать. Писать научитесь. Грамотно. Ну, и сместите геймплей в сторону квеста с его "взял-отнес-использовал", выкинув всю эту аркадность, так будет намного интереснее, чем целые часы просто скакать на месте. От вашего проекта я ждал примерно этого - большие красивые локации с квестовыми элементами, в ходе которых мы постепенно будем продвигаться по линии сюжета, ставящего перед игроком какой-то выбор. Если эти доски, из которых проще гроб сложить, вам так дороги - ну хотя бы сделайте их толще и длиннее, кто будет всерьез прыгать через них четыре часа?

Вы вроде бы играли в Мор. Утопия - теперь вы понимаете, почему в нее интересно играть, а у в вашу игру нет? Понимаю, это ваш дебют, но если вы не чувствуете в себя достаточных сил, чтобы выдать что-то запоминающееся - не лучше ли поднакопить опыта, поупражняться? Попробуйте также сыграть в Sublustrum или The train - они, конечно, не идеальны по причине той же сложности (The train, вдобавок, тоже инди с лишним СПГС и кучей багов), но они хотя бы интересно сделаны и реально добиваются воздействия на игрока благодаря задумке, сеттингу, режиссуре. И там у героев хотя бы есть история - а не непонятные стенания и куча бессмысленных заданий? Попробуйте сделать свою игру более интересной и удобной, ведь, в принципе, удачные моменты есть, исследовать атмосферные локации было любопытно, украинская компьютерная школа всегда была сильна реалистичностью. Но пока из-за полной невнятности ваша игра больше напоминает фанфик, чем собственно игру.

Я понимаю, вы делали игру, по своим словам, как видели и "как чувствовали". Но знаете, один умный человек сказал: "Высота чувств — в прямом соотношении с глубиной мыслей". И передать свои чувства можно только с помощью работы разума. Подумайте над этим. Помните: запихать пафосные переживания на ровном месте с миной глубокого мыслителя, написать неправдоподобную болтовню и оформить ее в милую графическую обертку - много ума не надо. Никакой "души" для этого не нужно. Это может сделать кто угодно. Что уже доказано на практике.

http://www.igromania.ru/news/198090/Vyshla_parodiya_na_igru_Dear_Esther.htm
«Увлекательный мир Dear Esteban был создан с одной целью: взорвать экзистенциальную дыру в восприятии собственных реальностей игроков, — разработчики объяснили суть игры простым языком. — Мы хотели рассказать настолько взбудораживающую человеческое нутро историю, которая бы напомнила о себе годы спустя, заставив вас осознать полученный опыт и подумать: «Каким же наивным дурачком я был до тех пор, пока Dear Esteban не открыла мне глаза». Мы создали настолько мощное произведение, что его сила не оставит социуму иного выбора, кроме как признать видеоигры величайшей формой человеческого искусства и объявить, что они ознаменовывают собой наступление заключительного этапа в истории человеческого бытия».

В Dear Esteban игроки смогут погулять по пустынной сельской местности, наблюдая различные сюрреалистические образы, вроде летающих китов. Так же, как и в Dear Esther, в сатирическом проекте студии Ursa игрокам предстоит внимательно слушать рассказы закадрового голоса о самых обыденных инцидентах из его жизни. Например, вы сможете познакомиться с историей о том, как бармен долго и осуждающе смотрел на рассказчика из-за его внешнего вида, хотя тот ему объяснил, что просто идет к друзьям на вечеринку в стиле 80-х.


Вот сначала придумайте, почему драма о расставании с девушкой из-за татуировки трагичнее этой истории, а потом можете приступать к тому, чтобы быть "художником" видеоигр.
Надеюсь, что вы, как взрослый, развитый человек с пониманием отнесетесь к критике зрителей. Тем более, что вам уже высказывали свое критичное мнение в паблике.



За сим откланиваюсь и желаю вам всего наилучшего, в том числе на поприще создания видеоигр.