Category:

Still Life 2

Решил неделю назад поиграть в Still Life 2. В первую часть играл еще, бог памяти, лет 7 назад. История про американского агента ФБР, Викторию Макферсон, настоящую бой-бабу, которая ищет неуловимого убийцу-эстета в театральной маске, делающего из своих жертв кровавые изрезанные натюрморты. Связь убийцы с предшественником в Праге 1920-х годов и прочий арт-реализм. Дед Виктории - детектив из Post Mortem, который пытался поймать пражского потрошителя и т.д. Завязка, в общем, впечатляющая.



И уже тогда я не понимал восхищенных отзывов - ля-ля-ля, замечательная игра, одна из лучших со времен Сибирии, классика жанра... По-моему, игра говно!

[Коротко]Ну да, здесь лихо закрученный сюжет с убийцей, напоминающего Джека Потрошителя с художественными наклонностями. Здесь отличные диалоги и просто крутейшие в своей кинематографичности и экшне ролики. Здесь неплохая стилистика. И отечественная озвучка была удивительно качественная. Но графика для тех лет была уже явно устаревшей - 3D-фигурки на фоне откровенно плакатных задников смотрелись нелепо. Почему в той же Сибирии такого не было?

Но главная проблемы игры не сюжет или художественная сторона дела, тут все хорошо, главная проблема - это геймплей. Microids вообще всегда делал игры с крутым сюжетом и тупыми загадками, но тут они воистину превзошли сами себя! Все загадки делились на два вида. Первый - тупые линейные квесты с предметами по типу "подай-понеси", где никакой свободой действия даже и не пахло, а активных точек было меньше, чем блох на голове у лысого. Зеркальная разница с Post Mortem, где все было построено на свободном мире. А вторые - это нудные, скучные и унылые ребусы, которые, что больше всего бесило, невозможно было пройти иначе как методом тупого перебора. Помню, на загадку с отмычками я потратил долбанных три часа! А когда дошло до рецепта, где ингредиенты надо было УГАДАТЬ тупо методом перебора, я плюнул и стал играть по прохождению. Откровенно взбесила идиотская аркада в конце, где надо бегать роботом под лазерами, нарисованными в пэйнте (до такого говна даже у нас игроделы не додумались), так что пришлось еще и сейв скачивать. Да и вообще, игра к концу открыто сбрендила, предмет, мимо которого проходил миллион раз, оказывается ВНЕЗАПНО нужен и за ним приходится тащиться за тридевять земель. Додавливал все это я исключительно с прохождением, ради того, чтобы узнать, кто убийца. Ну? Ну и меня злостно наебали. Кто убийца - так и не показали, пообещав сиквелл. После этого я выматерился и игру удалил.

Да если уж на то пошло, к сюжету тоже претензии. То ляпы типа убийцы в маскарадном костюме, незамеченным проникшего в ЗДАНИЕ ФБР, БЛИН!!! Характер героини раскрыть не успели (к чему, например, были телефонные разговоры с ее парнем?), большинство второстепенных героев оказалось добавлено до галочки, локации были слишком бедны на действия и уныло открывались одна за другой, а убийца в побочной линии повествования раскрылся слишком легко и неожиданно, когда мы даже не успели прикинуть подозреваемых. А эти колечки, которые я собирал с трупов, оказывается, убийца подкидывал, чтобы... чтобы ими раскрыть еще один ребус в финале миссии и выйти из подземелия с трупом? Что за долбанный бред!!!

Короче, игра и так не без проблем, а так как продолжение, по отзывам, было еще хуже, я забил на него.


Ну и вот спустя 7 лет я подумал, что все-таки надо окончить начатое.



И для начала - я понял, что был неправ. Первый Still Life был отличным, признаю. По сравнению-то с этим...

Собственно, я знал из рецензий, что продолжение делала не Микроид, а малоизвестная французская GameCo Studios, Микроид только издатель. Я знал, что история совсем другая. И много чего знал из рецензий. Но все же неожиданность разрыва между двумя частями была.

Сюжет, в принципе, не связан с первой от слова никак. После того, как мы спасли последнюю жертву, предстоит узнать, кто убийца. И мы узнаем, действительно, но только в нескольких игровых флэшбэках. А основной сюжет посвящен совершенно другому убийце и другим делам.



Итак, после первой части прошло 5 лет. На Восточном Побережье орудует некий маньяк по прозвищу Палач, который похищает девушек, истязает, пристреливает, а видео с этим потом посылает в СМИ, чтобы добиться популярности. На стильность Потрошителя в театральной маске с кинжалом из первой части не претендует - часто пользуется химикатами для уничтожения следов, размахивает пистолетом (кстати, почему классические маньяки так редко используют огнестрел?), охотно и много болтает, носит кожаный плащ, берцы и противогаз, больше похожий на маску любителей БДСМ.



По сюжету он захватывает одну из журналисток, очень его беспокоившую - Палому Эрнандез, заключает ее в свой брошенный на окраине в лесу дом и там начинает свою большую игру, как это положено всякому маньяку. Такая вот дешевая помесь Потрошителя и Конструктора из "Пилы", только одержим он не картинами, а фильмами. И, конечно, Виктории опять надо его убить, а Памелу спасти.



Сходство с Пилой не случайно. Первую половину игра будет строиться на шок-контенте, отрубленных руках, вонючем грязном подвале, испытаниях для побега и убийце, который "все предусмотрел". Но крови и омерзения, в отличие от франшизы, немного, и вообще, эта линия удивительно быстро затихает, а дальше все начинает вертеться вокруг поисков убийц. И тут что самое удивительное - оказывается, что 90% игрового процесса идет именно в этом самом доме маньяка, плюс прибавится бункер, расположенный под ним. Недостаток (или переизбыток - как посмотреть) локаций авторы пытаются возместить лихими поворота сюжета, которые во второй половине просто зашкаливают. Правда, они более-менее логичны в рамках игры... ну, насколько вообще может быть логичной история о маньяке, скрывающемся в лесу с домом и бункером 50-х. И который любит устраивать в доме ловушки с электричеством и огнем. Мне вообще показалось, что этот маньяк больше любит мастерить ловушки, электрические стулья, разные электронные устройства и замки, ставить мины и вообще, возиться с техникой, а видео и девушки - так, хобби для дополнения.



Вообще, странно, что пошли на такой шаг. Вроде в первой части предполагалось, что мы будем искать убийцу, ориентируясь на его подражателя в Лос-Анджелесе 1956 года. Что мешало это сделать? Тем более, что следующей игрой GameCo Studios стал "Моцарт. Последняя тайна" - детектив, построенный вокруг конспирологии и музыки, да еще и проходящий в Праге, как первая часть. Такое впечатление, что после Still Life 2 французам стало стыдно и они сделали, то, что должны были, чтобы доказать, что могут. Только с Моцартом.

Правда, это несколько искупается действительно навороченным сюжетом. Все будет традиционно - убийца, который вас тайно контролировал, ловушками, которые, как он считает, нельзя обойти, психопатия и жажда мести, наконец, с десяток запоминающихся героев. В общем, это традиционный американский триллер, где несколько раз подряд оказывается, что убийца не тот, кто ты думал. Это неплохо, в общем, но... но мне лично повторение этого приема несколько раз подряд напомнило финал пародии "Молчание ветчины", где все снимали маски и кричали: "Нет, это я убийца!"

Но если сюжет - в целом неплох, то вот нудный геймплей убивает весь интерес. Начиналось все несложно и даже интересно. Вскоре после начала мы получили полевой набор криминалиста ЛАМП - который позволяет проводить анализ улик на месте. На один обыск дома с его заглядыванием во все углы и анализом улик ушло немало времени, пока внеза-а-апный поворот сюжета не заставил нас оторваться от этого. И вот именно после этого геймплей нещадно забуксовал. Все идет по одной схеме - мы вытаскиваем Памелу, мы бежим за убийцей, а Памелу ловят вновь. Задачки малоинтересные и вдобавок еще и нудные: принеси, отнеси, догадайся по интуиции, либо реши сто раз, куда бежать.



Надо сказать, в игре много очень неудачных "нововведений". Так, игра постоянно перемещается между Викторией и Памелой, причем линия жертвы Памелы откровенно малоинтересна. Но хуже, что инвентарь у нас, внезапно! - ограничен 16 ячейками, а предметы занимают различное их количество. И значит, таскать все, что попадется в руки, нельзя, часть имущества придется оставить в растыканные тут и там шкафы и коробки, предназначенные для этого. Это заставляет тебя, если что-то забыл, возвращаться по пятьдесят раз. Также искренне бесили задачи на время. Первое время, когда они были несложные (найди противоядие в комнате), они особо не осложняли игру. Но под конец они превзошли все разумные рамки. Представьте - ограниченное время, непонятная ситуация, и вот вы должны бегать чуть ли не по всему дому мимо разных коробок, пытаться пробовать найти решение и никаких подсказок, как правило не дается. При этом решение не в рамках геймплея, нет, решение - в рамках кинематографичности сюжета! Пример: Палому пытаются поймать, а вы видите это через камеры. Что надо делать? Бежать ей на помощь? Ничуть не бывало! Надо посмотреть ДРУГИЕ камеры, найти в них ОТРАЖЕНИЕ таблички с бочки, на которой написан КОД ОТ ДВЕРИ и открыть эту дверь Паломе! Более того, впоследствии надо самому, уже на месте, ввести код от этой двери, причем помнить, что надо вводить код с "хвостиком" от камеры, что, разумеется, забываешь к тому времени. Беспредел чистой воды!

И какого черта вообще код от двери висит на всеобщее обозрение... А зачем, например, во второй половине игры нам вернули ЛАМП, который почти не влияет на прохождение?

И так без конца. Можно пробежать мимо одной комнаты пятьдесят раз и не заметить, что там есть нужный предмет. От количества шифров и данных, записанных в смартфон и прочитанных по ходу дела, уже голова пухнет, поэтому ты не понимаешь, какой из нужен, даже после подсказки. Некоторые шифры без прохождения даже заметить нельзя. Задачки на время, даже с автосейвами, убивают и заставляют присоединиться к Паломе в крике: "Когда же это уже кончится!" А постоянная беготня по дому и бункеру просто бесит, поскольку дешевые персонажи даже на минимальных настройках ходят медленно как обкурившиеся черепахи, а 3D-камера все время меняет угол зрения.



А еще - глюки, глюки, глюки, целые поля глюков! То персонаж заходит в дверь с одного щелчка, то двух, а то и трех! Скорость персонажей минимальна, и игрок ничего не может поделать, пока его персонаж не соизволит наконец поднять жопу подняться с пола, расцепить руки и опустить голову после реплики. Персонаж может побежать не в ту точку, что мы ткнули, а куда-то рядом, причем бежит он тоже кое-как. Он может иногда подойти к столу и обратиться в невидимку. А один раз было так, что пропал с текстурами весь дом, оставив только двери! Представляете? А в первом скачанном из сети варианте даже нельзя было сохраниться. Такого я еще не видел. Причем мне повезло, что у меня вообще завелось - в сети горы отзывов игравших и у каждого какой-то глюк.



Ну, и концовка лажовая. Не верю, что журналистка после всего пережитого бросилась бы к телефону с криками о сенсации. Я удивлен, как она вообще заикой не осталась на всю жизнь. Тем более из нее до этого вроде умницу строили.

Короче, первая игра была наголову выше. Я первую часть, конечно, додавливал с грехом пополам. Но там я додавливал-то концовку, а тут чуть ли не последнюю треть игры. По ходу действия мне показалось, что из всего этого надо было делать, если б деньги были, игру для консолей. Вот там все простилось бы - и внезапные повороты сюжетов, перебиваемые геймплеем, и беготня по дому, и задачи на время, и многое другое. Впрочем, даже в таком случае выше второсортности игра бы не поднялась. Уж больно технически она бедноватая. Графика для 2008 года - уж точно отстой полный. Зазубренность героев на уровне Сиберии сама по себе много стоит. Да и локации временами поражали плоскостью. Персонажи сами по себе тоже не фонтан, так и анимация лиц у них почти отсутствует. А уж на крупных планах регулярно было заметно зернистые текстуры, как в Майнкрафте - это ж просто позор! Слава богу, персонажи сквозь стены не ходили, как бывает, хотя в бетоне сапогами временами вязли и локти сквозь стол проводили. А вот ролики, что удивительно, отличные, почти как в первой части. Как и музыка, в целом.

Но несмотря на то, что я тут наговорил, рецензии, смешавшие игру с землей, на самом деле несправедливы. Still Life 2 не так уж плоха, на самом деле. Да, с первой она рядом не стояла, но это качественный, самостоятельный и в целом хорошо выписанный триллер, в который как минимум до середины интересно играть. Авторам кое-как удалось выбраться за рамки малобюджетности и сделать игру, которая, несмотря на ограниченный сеттинг и бедность многих сторон, не кажется ни короткой, ни убогой. К сожалению, в дальнейшем геймплей топчется на месте, интересные задумки не используются, бедность бюджета выходит на первый план, а сюжет развивается с намеренным эпатажем по спирали - но это не худший вариант, что мог бы быть. Надоедает только после половины. В целом - крепкий середняк.

И еще. Отечественная озвучка отличная... была бы, если бы не одно но. Интересно, это ж как надо было забухать работникам в Акелле, чтобы похерить часть реплик Виктории, из-за чего ее пришлось озвучивать Паломе? Сатурн+ от такого еще в 2005 отучился.

Что ж. Зато узнал во флэшбэках, кто был убийца в первой. Тот, на кого я и подумал. Хвастаться, впрочем, нечем, так как других вариантов там особо и не было.

Интересный, кстати, пистолет был у убийцы. Похож на Парабеллум 08 Lange, но весь желтый, а ствол был еще длиннее и тоньше. Как у американской модификации Люгера - Wyatt-Imthurn, запатентованной в 1959 г. Только у американцев магазин несъемный, да и сделано их было всего 50 штук.