Dear Esther. Рецензия-отзыв
Не везет мне что-то в последнее время с игрушками. Вот наконец, после долгого затягивания, ознакомился с популярной ныне визуальной новеллой Dear Esther.
Dear Esther (англ. Дорогая Эстер) — экспериментальная компьютерная игра, разработанная независимой студией thechineseroom. Изначально Dear Esther представляла собой модификацию на движке Source к шутеру Half-Life 2. Релиз мода состоялся 29 июля 2008 года. В виде отдельной игры переработанная и дополненная Dear Esther вышла 14 февраля 2012 года и распространяется через Steam. Действие игры происходит на необитаемом острове и сопровождается закадровым голосом рассказчика, читающим отрывки письма, адресованного некой женщине по имени Эстер. Головоломки и враги в игре отсутствуют. Игровой процесс заключается в перемещении по локациям с видом от первого лица. Цель — добраться до радио-вышки с мигающим красным огоньком.

Симулятор прогулки, в общем, с атмосферой одиночества и тоски. В игре нельзя ничего взять и разгадать. Можно только ходить и смотреть. Имеется 112 реплик, прикрепленных к 40 точкам, которые меняются при прохождении, и должны развивать сюжет. Итак, визуальная новелла без геймплея, уяснили, ок?
Проект приобрел огромную популярность и даже культовость в некоторых кругах. Без шуток, на тексты в игре многие строчат многокилометровые рецензии-рассуждения о скрытых смыслах. Положительные отзывы аплодируют.
Сразиться с собственным драконом одними чувствами — пускай и посредством «бенчмарка с красивой, но слегка устаревшей графикой» — это уже не игра. Это нечто большее. А Dear Esther можно считать полигоном для таких тренировок: мы боимся собственных страхов, но рано или поздно каждый из нас встретится с подобным «драконом» в реальности.
***
Запутанный сюжет, красочная графика, неповторимое ощущение, что остается после прохождения этой… Нет, слово «игра» здесь явно не подходит. То ли фильм с подвластной зрителю камерой, то ли визуальный рассказ… Dear Esther — это скорее проба концепции, подобной которой еще не было. Самый главный недостаток: кино (позволю себе вольность назвать это именно так) получилось пусть и великолепной, но — так обидно — короткометражкой.
***
Пока одна часть разума занята построением догадок из коротеньких посланий рассказчика, другая без устали впитывает в себя окружающие пейзажи. От небольших заливов с каменным извилистым берегом до покрытых редкой пожухлой травой тропинок между каменистых холмов, от глубоких, светящихся таинственным голубоватым светом пещер с журчащими подземными ручьями до залитых холодным светом луны бухт – Dear Esther выглядит как живая поэзия, как находящееся в постоянном движение полотно какого-нибудь французского импрессиониста конца позапрошлого века. Стареющий движок Source благодаря стараниям разработчиков выглядит настолько потрясающе, что простое любование депрессивной, меланхоличной, но очень живой природой может как один час (в среднем именно столько занимает спонтанное прохождение Dear Esther), так и все три.
Ну, и прочее бла-бла.
Короче. Я понял, что передо мною игра, в которую нужно пройти из точки А в точку Б, отыскивая пути, любоваться на виды и слушать монологи для раскрытия сюжета. Что же, подобных игр не так уж мало, так что я на это настроился.
И вот хрен. Оказалось, все немножечко не так.
Началось все вроде бы неплохо. Герой стоит на морском берегу, пялится в океан и говорит о своей дорогой Эстер. Полюбовавшись на море, я пошел вверх, в грязный сарай. Несколько удивило, что ни один из встреченных предметов на пути, даже книги и записки, нельзя было осмотреть и получить комментарий Героя, а немногие встреченные строения заполнены не чем-то, что раскрывает сюжет, а всяким непривлекательным мусором. Вообще, во время хождения по холмам и мусорным сараям я вспомнил свое детство, когда занимался тем же самымв поисках еды и нового противогаза.



Интересно, авторы игры хоть раз разбитое стекло видели?
Но очень скоро стало понятно и другое. В игре, как это не удивительно, НЕТ СВОБОДНОГО МИРА. Несмотря на большие размеры острова, нельзя гулять, куда вздумается - наоборот, придется упорно идти по одной тропе, заботливо огороженной проволокой или крутыми склонами и валунами, на которые герой не может забраться. Кстати, еще герой не умеет прыгать, залезать на кочки и бегать. Все, что можно - отойти на соседние тропки-ответвления и все. Итого - свободы передвижения нет, красоты напоминают степные холмы времен моего детства, исследовать окружение нельзя. Остаются реплики. И что у нас с ними?
Ну и тут главная засада. Все рецензии болтали про литературность сюжета и монологов. Не спорю, некоторые из них написаны красиво и метафорично. Но стоило немного подождать - и стало понятно, что монологи в основном бредовы. В большинстве из них говорится какая-то чушь и абракадабра. Конечно, во многом надо сказать "спасибо" ублюдочному переводу, сделанному через Гугл Транслейт, но и в оригинале оказалось, что петрушка та же самая.
Луна над перекрестком у Сэндфорда, фары в твоих глазах. Доннелли ехал на серой бездонной легковушке, все дорожные существа поднялись спеть ему. Разные символы неаккуратно начертаны на стенах скалы моего неспокойствия. Моя жизнь стала простой электросхемой. Все мои чайки взлетели – они больше не обитают на этих скалах. Притяжение Луны над перекрестком у Сэндфорда слишком сильное.
Я начал свой путь в бездонной бумажной лодочке – я улечу на ней на Луну. Меня завернули в изгибы времени, слабость на листе жизни. Сейчас ты на противоположном от меня конце бумаги: я вижу твои следы в чернилах, которые впитываются через волокно, бумажную растительность. Когда мы размокнем в воде, и клетка распадется – мы смешаемся. Когда этот бумажный самолетик улетит с края скалы и оставит параллельные линии в темноте – мы сойдемся.
Полный список цитат можно заценить здесь: http://rovdyrdreams.com/wp-content/uploads/Dear%20Esther.pdf
В одних монологах герой вспоминает о своей дорогой Эстер, в других вспоминает еще о каких-то людях - умершему от сифилиса на острове пастухе Якобсоне, давно умершем писателе Доннелли и своем друге Поле. По ходу действия становится понятно, что его любимая погибла в какой-то автокатастрофе, о которой герой все время вспоминает. А может, и не погибла. А может, и аварии не было. А может, и Пол кто-то другой. Дело в том, что реплики настолько малоосмысленны и противоречивы, что никакого единого сюжета из них не складывается. Так что я после получаса попыток понять, что тут происходит, плюнул и покорно стал бежать по тропинке к финалу. Что было дальше - вкратце.

Я пошел по тропке, потом пошел по тропке вверх, потом спустился на середину вниз, дошел до затопленного катера, утонул в попытках до него долезть, вылез, посетил пещеры, полюбовался на нарисованные в ней фосфорецирующей краской формулы спирта и странные непонятные фигуры, пошел по другой тропке вверх, после долгой ходьбы спустился к другому побережью, где лежал большой разбитый корабль, потратил час, пока не понял, что все попытки подобраться к нему надежно заблокированы, пошел по тропке вверх, полюбовался на красивыйхуй буй в море, пошел по тропке вниз, залез в пещеру, сиганул в дыру, вынырнул в каких-то подземных гротах, где все было разрисовано фосфорецирующей краской и росли такие же наркоманские светящиеся грибы, очень долго ходил по этим галереям, нырял, тонул и один раз видел в глюках автотрассу с разбитыми автомобилями и больничной койкой.


Наконец, вынырнул, вышел на пляж, утыканный свечками, прошел по причалу в море и тут же свалился на дно, с трудом выбрался на берег и покорно пошел по свечам на гору с вышкой длинным кружным путем. Все это путешествие проходило мимо разбросанного хлама (автозапчасти, книги, кости, записки, шприцы, селедки, банки из-под краски, мусор и т.д.); расставленных где попало несгораемых свечей; и нарисованных краской рисунков: в основном формулметамина спирта и бензола, цитат из Библии о путешествии Святого Павла в Дамаск и схем автотормозов.

Наконец я добрался до вышки и пошел неинтерактивный ролик - герой с пафосными признаниями в любви и рассуждением о встрече и полете забрался на вышку, и я спрыгнул вниз. Ну, думаю, хоть полюбуюсь на захватывающее падение. Хрен. Создатели забыли про такую штуку как ускорение, и в итоге я плавно слетел вниз на воду, а потом превратился в... э... видимо, чайку и полетел мимо того пляжа и тех видов, которые видел пять минут назад. Темный экран. Музыка. Титров нет. Выждав немного, из игры вышел.
Дорогая Эстер. Я сжег свои вещи, свои книги, это свидетельство о смерти. Мое – будет написано на самом острове. Кем был Якобсон и кто помнит о нем? Доннелли написал о нем, но кем был Доннелли и кто помнит о нем? Я нарисовал, вырезал, высек и отметил здесь всё, что мог знать о нем. Будет на этих берегах другой, кто вспомнит обо мне. Я вознесусь из океана как бездонный остров, соберусь как камень, стану антенной, маяком, и они никогда не забудут о тебе. Нас всегда будет тянуть сюда: однажды чайки вернутся и станут гнездиться на наших костях и нашей истории. Я посмотрю налево и увижу Эстер Доннелли, летящую рядом. Я посмотрю направо и увижу Пола Якобсона, летящего рядом. Они оставят белые линии в небе, как послание большой земле, откуда придет помощь."
Мда. Сюжет засада, короче. Художественная сторона дела, в общем, имеет достоинства, но в целом - не выше среднего. Графика красивая и реалитичная, но, прямо скажем - на уровне первой Халф-Лайф, так что сейчас не впечатляет. Музыка да, звучная и атмосферная, но... незапоминающаяся. Вообще. Музыку из Сублюструма я, например, даже на телефон ставил, а эти вокальные переходы со скрипкой и фортепьяно переслушивать не было никакого желания. Композитор, говорите, писал саунд к Amnesia. A Machine for Pigs ? И чо? Там тоже не вершина музыки вроде.
А финальный ролик вообще халтура. Да и не он один, если подумать.
Когда смолкает безымянный путник и стихает музыка (могущественный дуэт скрипки и фортепиано пробирает до дрожи), игрок остается один на один со своими мыслями и всепоглощающей тишиной. Шагов почти не слыхать — герой будто не идет, а парит над землей, аки бесплотный дух.
Когда музыка звучит за игру с промежутками в полчаса, а герой одинаково шагает по песку и по камням, это называется не символизм, а халтура.
Можно было попытаться окунуться в сюжет, но где он тут, если связи монологов нет? Как потом подтвердилось из сетевых расследований, реплики сознательно противоречат друг другу и из них невозможно составить хотя бы приблизительное преставление о событии. Взять ту же автоаварию, о которой постоянно говорит герой - она освещена в его монологах абсолютно по-разному.
«Когда Пол неожиданно упал замертво по дороге в Дамаск, они пытались привести его в сознание, стуча по груди камнями, подобранными на обочине»
«Когда Пол свалился замертво на пути к Дамаску, они возобновили работу сердца с помощью провода большого сечения из смятого хэтчбека; потребовалась двадцать одна попытка, что бы привести его в сознание»
«Ослепший от паники, оглохший от рёва огородившего его трафика, его сердце остановилось по дороге в Дамаск, Пол, присевший у обочины, съёжившийся словно чайка, словно окровавленная чайка»
«Я истёр этот участок автострады двадцать один раз, пытаясь воссоздать его траекторию, точку, когда его сердце остановилось замертво и всё, что он видел - луна над Сэндфордским перекрёстком»
«Они потратили двадцать одну минуту, чтоб добраться. Я видел, как Пол засёк время, вплоть до секунды на своих часах»
«и это не была его ошибка, это были сходящиеся линии, что обрекли его на гибель. Это незарегистрированный природный феномен, чайки не летают так низко над автострадой, заставляя его уворачиваться»
И таких разночтений - десятки и десятки. В конечном итоге непонятно ничего: как герой попал на остров, кто и как умер, что он тут делал, кто были эти люди и более того, были ли эти люди вообще, и есть ли этот остров, так намеков на нереальность и острова, и людей, и чего угодно, полно. Например, герой говорит, что остров это его тело, а Эстер, Донелли Пол и Якобсон в финале вообще называются им не как четыре разных человека, а два лица.
Я вот после прохождения решил, что какой-то псих после автокатастрофы попал на остров, где в тоске изрисовал все краской, уставил все вокруг свечками и барахлом, а потом в последний раз прогулялся по острову фиг знай чем, бормоча бессмысленный бред, и убился ап воду в предсмертном бреду, тем более, что он болтал, что умирает от потери крови. Оказывается, надо было пройти еще раз и тогда бы... я все равно ничего бы не понял. Да и нельзя понять. В сети есть целые километровые холивары и эссе на тему поиска Глубинного Смысла во всем этом бардаке. Дело в том, что цитаты, напоминаю, меняются генератором случайных чисел, что дает им связь между собой и с символами на Острове, но не связку их всех в целом. Это делает составление хотя бы версии возможного повествования невозможным.
В итоге прошедшими эту шизу делаются предположения в попытках объяснить все это. В основном все соглашаются, что Остров - это метафора некоего пограничного сознания. Споры идут в основном о том, реален ли остров хотя бы на половину, или все это глюк умирающего, и как увязать все эти символы между собой. И это абсолютно бесполезно, поскольку в игре очень много символизма, но все эти символы никак не соединяются в какую-ибо концепцию и поиск смысла просто невозможен. Как ни крути, а построение какого-то связного объяснения всему этому найти нельзя, поскольку авторы сознательно лишили игрока этой возможности.
Цитата из интервью на официальном форуме:
Q: Who is the narrator in the story, and why does he mix up the names?
A: I'm not answering that one, not to be difficult, but because I think trying to answer that question is the central mystery of Esther, and any single player's version of events is as valuable as anyone else's. Even if I had a final version for myself (which I don't), it's no more valid than yours.
Так что ответа нет. Зато символизм, Глубокий Смысл, Отмосфера и кортинки, да.
Ассоциации от этой игры у рецензентов были разные. Кто-то отметил, что ходьба после катастрофы и потери близкой по пустынному острову с призраками напоминает шотландскую пьесу "Мэри Роуз", первое произведение в жанре ghost story (история–призрак или история о призраках). Кому-то вспомнился Сталкер, потому что авторы действительно читали "Пикник на обочине". Кому-то Библия и Ад Данте... Ну, а у меня, психопат, ходящий по острову, одержимый некрофилией и воспоминаниями об автоаварии, в которой он потерял бабу и друга, натыкающийся на мусор, шприцы и растерзанные части автомобилей, вызвал в памяти книгу Дж.Балларда "Автокатастрофа". Очень похоже, только у Балларда было выше крыши сексуальных извращений и чернухи. Поверьте, очень неприятно было вспомнить об этой книге.
Короче, по мне, откровенная бессюжетная скукота. Ходить и слушать этот бред было откровенно неинтересно. От игрока не зависит почти ничего. Сюжет сложить нельзя. Поворотов истории тоже нет. Графон не впечатляет даже по меркам инди. Просто скучно. Хоть бы пасхалки какие вставили, типа очков или монтировки Гордона Фримена... Но вместе пасхалок у нас - только темные силуэты призраков, которые иногда можно повстречать в игре. Впрочем, я на них не натолкнулся. И слава богу, думается, уж больно они уродливо нарисованы.

Некоторые фанаты были настолько отмороженными, что пищали в восхищении: "Какую вы еще найдете такую необычную игру!" Пфффф! Да запросто. Сублюструм, Фобос 1953, Тургор, "Мор. Утопия", The Stanley Parable, The Novelist, Trauma (последняя вообще подозрительно напоминает Дорогую Эстер по замыслу) - список игр, где действие с неясным сюжетом идет на границах пограничного сознания, обширен. И каждая из этих игр лучше Эстер и по технике, и по замыслу. Да чего уж там, поделка "Поезд" от молодого гейм-дизайнера лучше, поскольку там замысел ясен и прозрачен, хотя и все становится ясно только в конце. Зато линейность прохода по локациям оправдана сеттингом, сюжет раскрывается постепенно и он логичен, а у героя есть история, а не набор бессвязных переживаний. А если учесть, что все это, включая, технику (графику, музыку и гейм-дизайн) обеспечивал практически одиншкольник русский парень и у него получилось лучше, то "Поезд" кроет проект трех англичан как бык овцу, поскольку уступает ему только в количестве пафосных бессмысленных цитат и отсутствию багов. И это при том, что британцы разделились по специальности: гейм-дизайнер, композитор и программер. Один из них даже защитил диссертацию на тему шутеров от первого лица. Не спрашивайте, где такие диссеры принимаются, не знаю.
И вообще, каждая из этих игр лучше, потому что кроме геймплея, сознательно выкинутого британцами, имеет интересный сюжет. И пусть они, как правило, тоже непонятны и зачастую не объясняют в итоге действие, но это не мешает им быть интересными и давать пространство для размышлений и построений для предположения. Если вспомнить тот же шикарный Сублюструм, то там атмосфера и настроение были проработаны намного лучше, а уж по геймплею и художественности он сто очков даст. Мне вообще после финала было плевать, что все это было, я перепрошел ради ощущений. "Мор. Утопия" заставляет переиграть трижды за каждого персонажа, после чего мы понимаем всю неоднозначность событий. Даже слегка трэшоватый Черный Оазис не дал сюжету объяснений, но заставил меня два дня придумывать свою версию событий в игре. А Эстер не оставляет после себя ничего - так как плевать на героя и его трагедию, тем более что даже непонятно, была ли она вообще. Даже Фобос 1953 с кучей провалов сюжета оставлял какое-то пространство для объяснения и имел органично вплетенные пасхалки на Метро 2033, к которому авторы тоже, представьте, писали саундтрек.
Итого - рецепт для создания личного шедевра прост. Берем мод на Халф-Лайф, выкидываем все, добавляем нуочкрасивых картинок, нарисованных в упражнении своего фотошопа, добавляем раскиданных вещей для атмосферы и малоосмысленные фразы, которые можно понимать как угодно - и получаем игру, полную Глубокого Смысла. Который там будут искать глупые геймеры.
То, что даже полный даун может сделать такую игру, доказано на практике - два веселых парня запилили для конкурса пятиминутную пародию, сделанную по той же схеме.
http://www.igromania.ru/news/198090/Vyshla_parodiya_na_igru_Dear_Esther.htm
«Увлекательный мир Dear Esteban был создан с одной целью: взорвать экзистенциальную дыру в восприятии собственных реальностей игроков, — разработчики объяснили суть игры простым языком. — Мы хотели рассказать настолько взбудораживающую человеческое нутро историю, которая бы напомнила о себе годы спустя, заставив вас осознать полученный опыт и подумать: «Каким же наивным дурачком я был до тех пор, пока Dear Esteban не открыла мне глаза». Мы создали настолько мощное произведение, что его сила не оставит социуму иного выбора, кроме как признать видеоигры величайшей формой человеческого искусства и объявить, что они ознаменовывают собой наступление заключительного этапа в истории человеческого бытия».
В Dear Esteban игроки смогут погулять по пустынной сельской местности, наблюдая различные сюрреалистические образы, вроде летающих китов. Так же, как и в Dear Esther, в сатирическом проекте студии Ursa игрокам предстоит внимательно слушать рассказы закадрового голоса о самых обыденных инцидентах из его жизни. Например, вы сможете познакомиться с историей о том, как бармен долго и осуждающе смотрел на рассказчика из-за его внешнего вида, хотя тот ему объяснил, что просто идет к друзьям на вечеринку в стиле 80-х.
Блин, да там даже графон не хуже!

Артхаузный хлам, короче. Пойду, "Бесконечное лето" скачаю. Весна уж больно в этом году поздняя, а солнца хочется, да и надоело играть вслепую.
Dear Esther (англ. Дорогая Эстер) — экспериментальная компьютерная игра, разработанная независимой студией thechineseroom. Изначально Dear Esther представляла собой модификацию на движке Source к шутеру Half-Life 2. Релиз мода состоялся 29 июля 2008 года. В виде отдельной игры переработанная и дополненная Dear Esther вышла 14 февраля 2012 года и распространяется через Steam. Действие игры происходит на необитаемом острове и сопровождается закадровым голосом рассказчика, читающим отрывки письма, адресованного некой женщине по имени Эстер. Головоломки и враги в игре отсутствуют. Игровой процесс заключается в перемещении по локациям с видом от первого лица. Цель — добраться до радио-вышки с мигающим красным огоньком.
Симулятор прогулки, в общем, с атмосферой одиночества и тоски. В игре нельзя ничего взять и разгадать. Можно только ходить и смотреть. Имеется 112 реплик, прикрепленных к 40 точкам, которые меняются при прохождении, и должны развивать сюжет. Итак, визуальная новелла без геймплея, уяснили, ок?
Проект приобрел огромную популярность и даже культовость в некоторых кругах. Без шуток, на тексты в игре многие строчат многокилометровые рецензии-рассуждения о скрытых смыслах. Положительные отзывы аплодируют.
Сразиться с собственным драконом одними чувствами — пускай и посредством «бенчмарка с красивой, но слегка устаревшей графикой» — это уже не игра. Это нечто большее. А Dear Esther можно считать полигоном для таких тренировок: мы боимся собственных страхов, но рано или поздно каждый из нас встретится с подобным «драконом» в реальности.
***
Запутанный сюжет, красочная графика, неповторимое ощущение, что остается после прохождения этой… Нет, слово «игра» здесь явно не подходит. То ли фильм с подвластной зрителю камерой, то ли визуальный рассказ… Dear Esther — это скорее проба концепции, подобной которой еще не было. Самый главный недостаток: кино (позволю себе вольность назвать это именно так) получилось пусть и великолепной, но — так обидно — короткометражкой.
***
Пока одна часть разума занята построением догадок из коротеньких посланий рассказчика, другая без устали впитывает в себя окружающие пейзажи. От небольших заливов с каменным извилистым берегом до покрытых редкой пожухлой травой тропинок между каменистых холмов, от глубоких, светящихся таинственным голубоватым светом пещер с журчащими подземными ручьями до залитых холодным светом луны бухт – Dear Esther выглядит как живая поэзия, как находящееся в постоянном движение полотно какого-нибудь французского импрессиониста конца позапрошлого века. Стареющий движок Source благодаря стараниям разработчиков выглядит настолько потрясающе, что простое любование депрессивной, меланхоличной, но очень живой природой может как один час (в среднем именно столько занимает спонтанное прохождение Dear Esther), так и все три.
Ну, и прочее бла-бла.
Короче. Я понял, что передо мною игра, в которую нужно пройти из точки А в точку Б, отыскивая пути, любоваться на виды и слушать монологи для раскрытия сюжета. Что же, подобных игр не так уж мало, так что я на это настроился.
И вот хрен. Оказалось, все немножечко не так.
Началось все вроде бы неплохо. Герой стоит на морском берегу, пялится в океан и говорит о своей дорогой Эстер. Полюбовавшись на море, я пошел вверх, в грязный сарай. Несколько удивило, что ни один из встреченных предметов на пути, даже книги и записки, нельзя было осмотреть и получить комментарий Героя, а немногие встреченные строения заполнены не чем-то, что раскрывает сюжет, а всяким непривлекательным мусором. Вообще, во время хождения по холмам и мусорным сараям я вспомнил свое детство, когда занимался тем же самым
Интересно, авторы игры хоть раз разбитое стекло видели?
Но очень скоро стало понятно и другое. В игре, как это не удивительно, НЕТ СВОБОДНОГО МИРА. Несмотря на большие размеры острова, нельзя гулять, куда вздумается - наоборот, придется упорно идти по одной тропе, заботливо огороженной проволокой или крутыми склонами и валунами, на которые герой не может забраться. Кстати, еще герой не умеет прыгать, залезать на кочки и бегать. Все, что можно - отойти на соседние тропки-ответвления и все. Итого - свободы передвижения нет, красоты напоминают степные холмы времен моего детства, исследовать окружение нельзя. Остаются реплики. И что у нас с ними?
Ну и тут главная засада. Все рецензии болтали про литературность сюжета и монологов. Не спорю, некоторые из них написаны красиво и метафорично. Но стоило немного подождать - и стало понятно, что монологи в основном бредовы. В большинстве из них говорится какая-то чушь и абракадабра. Конечно, во многом надо сказать "спасибо" ублюдочному переводу, сделанному через Гугл Транслейт, но и в оригинале оказалось, что петрушка та же самая.
Луна над перекрестком у Сэндфорда, фары в твоих глазах. Доннелли ехал на серой бездонной легковушке, все дорожные существа поднялись спеть ему. Разные символы неаккуратно начертаны на стенах скалы моего неспокойствия. Моя жизнь стала простой электросхемой. Все мои чайки взлетели – они больше не обитают на этих скалах. Притяжение Луны над перекрестком у Сэндфорда слишком сильное.
Я начал свой путь в бездонной бумажной лодочке – я улечу на ней на Луну. Меня завернули в изгибы времени, слабость на листе жизни. Сейчас ты на противоположном от меня конце бумаги: я вижу твои следы в чернилах, которые впитываются через волокно, бумажную растительность. Когда мы размокнем в воде, и клетка распадется – мы смешаемся. Когда этот бумажный самолетик улетит с края скалы и оставит параллельные линии в темноте – мы сойдемся.
Полный список цитат можно заценить здесь: http://rovdyrdreams.com/wp-content/uploads/Dear%20Esther.pdf
В одних монологах герой вспоминает о своей дорогой Эстер, в других вспоминает еще о каких-то людях - умершему от сифилиса на острове пастухе Якобсоне, давно умершем писателе Доннелли и своем друге Поле. По ходу действия становится понятно, что его любимая погибла в какой-то автокатастрофе, о которой герой все время вспоминает. А может, и не погибла. А может, и аварии не было. А может, и Пол кто-то другой. Дело в том, что реплики настолько малоосмысленны и противоречивы, что никакого единого сюжета из них не складывается. Так что я после получаса попыток понять, что тут происходит, плюнул и покорно стал бежать по тропинке к финалу. Что было дальше - вкратце.

Я пошел по тропке, потом пошел по тропке вверх, потом спустился на середину вниз, дошел до затопленного катера, утонул в попытках до него долезть, вылез, посетил пещеры, полюбовался на нарисованные в ней фосфорецирующей краской формулы спирта и странные непонятные фигуры, пошел по другой тропке вверх, после долгой ходьбы спустился к другому побережью, где лежал большой разбитый корабль, потратил час, пока не понял, что все попытки подобраться к нему надежно заблокированы, пошел по тропке вверх, полюбовался на красивый
Наконец, вынырнул, вышел на пляж, утыканный свечками, прошел по причалу в море и тут же свалился на дно, с трудом выбрался на берег и покорно пошел по свечам на гору с вышкой длинным кружным путем. Все это путешествие проходило мимо разбросанного хлама (автозапчасти, книги, кости, записки, шприцы, селедки, банки из-под краски, мусор и т.д.); расставленных где попало несгораемых свечей; и нарисованных краской рисунков: в основном формул

Наконец я добрался до вышки и пошел неинтерактивный ролик - герой с пафосными признаниями в любви и рассуждением о встрече и полете забрался на вышку, и я спрыгнул вниз. Ну, думаю, хоть полюбуюсь на захватывающее падение. Хрен. Создатели забыли про такую штуку как ускорение, и в итоге я плавно слетел вниз на воду, а потом превратился в... э... видимо, чайку и полетел мимо того пляжа и тех видов, которые видел пять минут назад. Темный экран. Музыка. Титров нет. Выждав немного, из игры вышел.
Дорогая Эстер. Я сжег свои вещи, свои книги, это свидетельство о смерти. Мое – будет написано на самом острове. Кем был Якобсон и кто помнит о нем? Доннелли написал о нем, но кем был Доннелли и кто помнит о нем? Я нарисовал, вырезал, высек и отметил здесь всё, что мог знать о нем. Будет на этих берегах другой, кто вспомнит обо мне. Я вознесусь из океана как бездонный остров, соберусь как камень, стану антенной, маяком, и они никогда не забудут о тебе. Нас всегда будет тянуть сюда: однажды чайки вернутся и станут гнездиться на наших костях и нашей истории. Я посмотрю налево и увижу Эстер Доннелли, летящую рядом. Я посмотрю направо и увижу Пола Якобсона, летящего рядом. Они оставят белые линии в небе, как послание большой земле, откуда придет помощь."
Мда. Сюжет засада, короче. Художественная сторона дела, в общем, имеет достоинства, но в целом - не выше среднего. Графика красивая и реалитичная, но, прямо скажем - на уровне первой Халф-Лайф, так что сейчас не впечатляет. Музыка да, звучная и атмосферная, но... незапоминающаяся. Вообще. Музыку из Сублюструма я, например, даже на телефон ставил, а эти вокальные переходы со скрипкой и фортепьяно переслушивать не было никакого желания. Композитор, говорите, писал саунд к Amnesia. A Machine for Pigs ? И чо? Там тоже не вершина музыки вроде.
А финальный ролик вообще халтура. Да и не он один, если подумать.
Когда смолкает безымянный путник и стихает музыка (могущественный дуэт скрипки и фортепиано пробирает до дрожи), игрок остается один на один со своими мыслями и всепоглощающей тишиной. Шагов почти не слыхать — герой будто не идет, а парит над землей, аки бесплотный дух.
Когда музыка звучит за игру с промежутками в полчаса, а герой одинаково шагает по песку и по камням, это называется не символизм, а халтура.
Можно было попытаться окунуться в сюжет, но где он тут, если связи монологов нет? Как потом подтвердилось из сетевых расследований, реплики сознательно противоречат друг другу и из них невозможно составить хотя бы приблизительное преставление о событии. Взять ту же автоаварию, о которой постоянно говорит герой - она освещена в его монологах абсолютно по-разному.
«Когда Пол неожиданно упал замертво по дороге в Дамаск, они пытались привести его в сознание, стуча по груди камнями, подобранными на обочине»
«Когда Пол свалился замертво на пути к Дамаску, они возобновили работу сердца с помощью провода большого сечения из смятого хэтчбека; потребовалась двадцать одна попытка, что бы привести его в сознание»
«Ослепший от паники, оглохший от рёва огородившего его трафика, его сердце остановилось по дороге в Дамаск, Пол, присевший у обочины, съёжившийся словно чайка, словно окровавленная чайка»
«Я истёр этот участок автострады двадцать один раз, пытаясь воссоздать его траекторию, точку, когда его сердце остановилось замертво и всё, что он видел - луна над Сэндфордским перекрёстком»
«Они потратили двадцать одну минуту, чтоб добраться. Я видел, как Пол засёк время, вплоть до секунды на своих часах»
«и это не была его ошибка, это были сходящиеся линии, что обрекли его на гибель. Это незарегистрированный природный феномен, чайки не летают так низко над автострадой, заставляя его уворачиваться»
И таких разночтений - десятки и десятки. В конечном итоге непонятно ничего: как герой попал на остров, кто и как умер, что он тут делал, кто были эти люди и более того, были ли эти люди вообще, и есть ли этот остров, так намеков на нереальность и острова, и людей, и чего угодно, полно. Например, герой говорит, что остров это его тело, а Эстер, Донелли Пол и Якобсон в финале вообще называются им не как четыре разных человека, а два лица.
Я вот после прохождения решил, что какой-то псих после автокатастрофы попал на остров, где в тоске изрисовал все краской, уставил все вокруг свечками и барахлом, а потом в последний раз прогулялся по острову фиг знай чем, бормоча бессмысленный бред, и убился ап воду в предсмертном бреду, тем более, что он болтал, что умирает от потери крови. Оказывается, надо было пройти еще раз и тогда бы... я все равно ничего бы не понял. Да и нельзя понять. В сети есть целые километровые холивары и эссе на тему поиска Глубинного Смысла во всем этом бардаке. Дело в том, что цитаты, напоминаю, меняются генератором случайных чисел, что дает им связь между собой и с символами на Острове, но не связку их всех в целом. Это делает составление хотя бы версии возможного повествования невозможным.
В итоге прошедшими эту шизу делаются предположения в попытках объяснить все это. В основном все соглашаются, что Остров - это метафора некоего пограничного сознания. Споры идут в основном о том, реален ли остров хотя бы на половину, или все это глюк умирающего, и как увязать все эти символы между собой. И это абсолютно бесполезно, поскольку в игре очень много символизма, но все эти символы никак не соединяются в какую-ибо концепцию и поиск смысла просто невозможен. Как ни крути, а построение какого-то связного объяснения всему этому найти нельзя, поскольку авторы сознательно лишили игрока этой возможности.
Цитата из интервью на официальном форуме:
Q: Who is the narrator in the story, and why does he mix up the names?
A: I'm not answering that one, not to be difficult, but because I think trying to answer that question is the central mystery of Esther, and any single player's version of events is as valuable as anyone else's. Even if I had a final version for myself (which I don't), it's no more valid than yours.
Так что ответа нет. Зато символизм, Глубокий Смысл, Отмосфера и кортинки, да.
Ассоциации от этой игры у рецензентов были разные. Кто-то отметил, что ходьба после катастрофы и потери близкой по пустынному острову с призраками напоминает шотландскую пьесу "Мэри Роуз", первое произведение в жанре ghost story (история–призрак или история о призраках). Кому-то вспомнился Сталкер, потому что авторы действительно читали "Пикник на обочине". Кому-то Библия и Ад Данте... Ну, а у меня, психопат, ходящий по острову, одержимый некрофилией и воспоминаниями об автоаварии, в которой он потерял бабу и друга, натыкающийся на мусор, шприцы и растерзанные части автомобилей, вызвал в памяти книгу Дж.Балларда "Автокатастрофа". Очень похоже, только у Балларда было выше крыши сексуальных извращений и чернухи. Поверьте, очень неприятно было вспомнить об этой книге.
Короче, по мне, откровенная бессюжетная скукота. Ходить и слушать этот бред было откровенно неинтересно. От игрока не зависит почти ничего. Сюжет сложить нельзя. Поворотов истории тоже нет. Графон не впечатляет даже по меркам инди. Просто скучно. Хоть бы пасхалки какие вставили, типа очков или монтировки Гордона Фримена... Но вместе пасхалок у нас - только темные силуэты призраков, которые иногда можно повстречать в игре. Впрочем, я на них не натолкнулся. И слава богу, думается, уж больно они уродливо нарисованы.
Некоторые фанаты были настолько отмороженными, что пищали в восхищении: "Какую вы еще найдете такую необычную игру!" Пфффф! Да запросто. Сублюструм, Фобос 1953, Тургор, "Мор. Утопия", The Stanley Parable, The Novelist, Trauma (последняя вообще подозрительно напоминает Дорогую Эстер по замыслу) - список игр, где действие с неясным сюжетом идет на границах пограничного сознания, обширен. И каждая из этих игр лучше Эстер и по технике, и по замыслу. Да чего уж там, поделка "Поезд" от молодого гейм-дизайнера лучше, поскольку там замысел ясен и прозрачен, хотя и все становится ясно только в конце. Зато линейность прохода по локациям оправдана сеттингом, сюжет раскрывается постепенно и он логичен, а у героя есть история, а не набор бессвязных переживаний. А если учесть, что все это, включая, технику (графику, музыку и гейм-дизайн) обеспечивал практически один
И вообще, каждая из этих игр лучше, потому что кроме геймплея, сознательно выкинутого британцами, имеет интересный сюжет. И пусть они, как правило, тоже непонятны и зачастую не объясняют в итоге действие, но это не мешает им быть интересными и давать пространство для размышлений и построений для предположения. Если вспомнить тот же шикарный Сублюструм, то там атмосфера и настроение были проработаны намного лучше, а уж по геймплею и художественности он сто очков даст. Мне вообще после финала было плевать, что все это было, я перепрошел ради ощущений. "Мор. Утопия" заставляет переиграть трижды за каждого персонажа, после чего мы понимаем всю неоднозначность событий. Даже слегка трэшоватый Черный Оазис не дал сюжету объяснений, но заставил меня два дня придумывать свою версию событий в игре. А Эстер не оставляет после себя ничего - так как плевать на героя и его трагедию, тем более что даже непонятно, была ли она вообще. Даже Фобос 1953 с кучей провалов сюжета оставлял какое-то пространство для объяснения и имел органично вплетенные пасхалки на Метро 2033, к которому авторы тоже, представьте, писали саундтрек.
Итого - рецепт для создания личного шедевра прост. Берем мод на Халф-Лайф, выкидываем все, добавляем нуочкрасивых картинок, нарисованных в упражнении своего фотошопа, добавляем раскиданных вещей для атмосферы и малоосмысленные фразы, которые можно понимать как угодно - и получаем игру, полную Глубокого Смысла. Который там будут искать глупые геймеры.
То, что даже полный даун может сделать такую игру, доказано на практике - два веселых парня запилили для конкурса пятиминутную пародию, сделанную по той же схеме.
http://www.igromania.ru/news/198090/Vyshla_parodiya_na_igru_Dear_Esther.htm
«Увлекательный мир Dear Esteban был создан с одной целью: взорвать экзистенциальную дыру в восприятии собственных реальностей игроков, — разработчики объяснили суть игры простым языком. — Мы хотели рассказать настолько взбудораживающую человеческое нутро историю, которая бы напомнила о себе годы спустя, заставив вас осознать полученный опыт и подумать: «Каким же наивным дурачком я был до тех пор, пока Dear Esteban не открыла мне глаза». Мы создали настолько мощное произведение, что его сила не оставит социуму иного выбора, кроме как признать видеоигры величайшей формой человеческого искусства и объявить, что они ознаменовывают собой наступление заключительного этапа в истории человеческого бытия».
В Dear Esteban игроки смогут погулять по пустынной сельской местности, наблюдая различные сюрреалистические образы, вроде летающих китов. Так же, как и в Dear Esther, в сатирическом проекте студии Ursa игрокам предстоит внимательно слушать рассказы закадрового голоса о самых обыденных инцидентах из его жизни. Например, вы сможете познакомиться с историей о том, как бармен долго и осуждающе смотрел на рассказчика из-за его внешнего вида, хотя тот ему объяснил, что просто идет к друзьям на вечеринку в стиле 80-х.
Блин, да там даже графон не хуже!
Артхаузный хлам, короче. Пойду, "Бесконечное лето" скачаю. Весна уж больно в этом году поздняя, а солнца хочется, да и надоело играть вслепую.